Долгожданный трейлер!

Deus Ex: Human Revolution trailer

Так уж повелось, что студия Eidos Montreal не обременяет себя планомерным и последовательным маркетингом для своих проектов, лишь изредка выдавая публике небольшую дозу свежей информации. Сегодняшний день, 5 июня 2010 года, можно считать особенным, так как стартовала на удивление обильная рекламная кампания DX:HR конечно же в преддверии всемирной выставки Е3.

А началось всё с анонса нового CGI трейлера, который для нас старательно и, думается, без спешки готовили в недрах Square Enix совместно с Goldtooth Creative. Девять месяцев они трудились, не покладая рук, жертвуя обеденным временем и сном, чтобы сегодня мы увидели черно-золотые плоды их творчества. По словам представителей EM этот ролик также содержит множество деталей мира DX:HR, как это было реализовано в двух предыдущих тизерах. Поэтому, дамы и господа, возможно нас ожидает ещё один детальный покадровый разбор материала для раскрытия умопомрачительных тайн, заложенных в ролик.

Скачать трейлер в высоком разрешении можно тут
С русскими субтитрами ролик выложен на ютюбе
Скриншоты ключевых моментов, снятые из ролика формата 1080p лежат на фликре

В конце ролика нам незатейливо сообщают, что релиз игры оказывается состоится ориентировочно в начале следующего года… мда… теперь понятно, почему на проходившей весной конференции GDC2010 показали только небольшую часть видеоролика: видимо решили сразу не разочаровывать данной «новостью».

Ну, а, продолжается данная PR-эпопея обновлением странички deusex3.com, где можно в очередной раз посмотреть новый трейлер и сделать предзаказ игры; также первыми игровыми скриншотами, на некоторые из которых вы можете посмотреть, перейдя по этой ссылке; многочисленными интервью, обзорами и статьями в бумажных журналах (к сожалению, только зарубежных, таких как PС Gamer, Play, Joystick и др); в завершении же, всего через неделю, на выставке Е3 нам [предположительно] покажут саму игру или маленький её кусочек. Даже несмотря на то, что ждать выхода игры предстоит ещё более полу-года, игровую механику, дизайн и геймплей можно будет оценить уже из первых демо-версий, если таковые будут представлены.

Итак, накапливаем силы в июне, чтобы продержаться следующий неопределённый срок в ожидании релиза!

Рубрика: Новости | Метки: | Комментарии (88)

Разработка Deus Ex: Human Revolution: прошлое и будущее

gamasutra.com

Разработка Deus Ex: Human Revolution: прошлое и будущее.

Вот уже почти десять лет прошло с момента выхода игры Deus Ex и она всё ещё признаётся как классика хорошего геймплея и, по мнению многих, – непревзойденной. В этом году на ежегодной конференции GDC 2010 в рамках мероприятия Game Developers Choice Awards был представлен второй по счёту трейлер для Deus Ex: Human Revolution. И представил этот трейлер сам Warren Spector – один из основных создателей оригинальной игры.

Сегодняшние технологии ушли далеко вперёд по сравнению с годом выхода Deus Ex и это отразилось как на дизайне (подходящего для PC и консолей), так и на внутреннем мире приквела (который воссоздаёт реалистичную картину 2030-х годов).

В данной статье мы обсуждаем те трудности, с которыми столкнулись разработчики. В этом нам помогает Jonathan Jacques Belletete, арт-директор проекта, человек, который также проводил семинар на GDC 2010.

Как они пришли к концепции кибер-ренессанса? Что вложено в это понятие? И как это связано с оригинальной игрой в серии? Поскольку никого из студии Ion Storm не работает над Human Revolution, то новой команде разработчиков нужно было подойти к делу с полной серьёзностью.

На сколько было для вас, ребята, круто видеть Уоррена Спектора, представляющего ваш тизер? Для человека, который был основоположником серии, он кажется был очень благодарен и настроен довольно оптимистически.

Джонатан Жак Бельтет: Я участвую в проекте Deus Ex: Human Revolution уже три года. Мы действительно начинали с нуля. Нас было четверо: гейм-директор, продюсер, главный гейм-дизайнер и я. По-правде говоря, видеть Уоррена, его расположение к нам, те слова которые он произнёс – это было очень круто, и за прошедшие три года это событие было самым желанным как для меня, так и для всей команды.

Он одобрил нашу работу и был искренне восхищён по поводу того, что мы делаем. После такой тяжёлой работы в течение последних шести месяцев над тизером и всем остальным, это было просто охренительно.

Вы упоминали некоторые отсылки к Рембранту. Что за этим стоит и какое понимание вы в это вкладываете?

За персоной Рембранта стоит вся эпоха Возрождения.

Говоря о том, как всё начиналось, ещё до того как мы начали перепроходить Deus Ex, так как мы все являемся большими, ярыми фанатами первой игры…

Знаете, это было сложное время, сложно было принять решение уволиться со старых мест работы. Многие из нас уже работали в Ubisoft Montreal и других местах на интересных позициях и в интересных проектах. Чтобы всё это оставить понадобилась очень веская причина – и это был Deus Ex.

Мы все большие фанаты этой игры. И нам действительно пришлось основать студию из ничего – это был настоящий вызов. Мы так же знали, что легко это не будет, но это был Deus Ex. И мы сказали себе: «Давайте сделаем это». Первым делом, несмотря на то, что мы уже прошли оригинал, мы взялись за него снова. Я полностью прошёл его два раза до этого, и начал по-новой в мае а закончил в июне 2007 года.

Затем я сконцентрировался на разработке дизайна. После того, как мы определились с тем, что составляло ключевые моменты оригинала и что нам нельзя было трогать и изменять, мы в действительности захотели воссоздать то самое ощущение, но только привнести туда наши декорации.

После того, как мы это выяснили с Жаном-Франсуа Дюга, директором проекта, и Франсуа Лапикасом, одним из основных гейм-дизайнеров, Я занялся исследованиями трансгуманизма и постгуманизма, которые являются основными темами в игре.

Я искал там и тут, покупал множество книг, начитывался, использовал Google вбивая в строку поиска такие термины как «анатомия», «кибернетика», «биология» и «генетика». В процессе поиска я наткнулся на картины Леонардо Да Винчи, его эти анатомические исследования, а также читал обсуждения на эту тему и всё-такое, что позволило мне сформировать общую картину и связать всё воедино с кибернетикой и остальным.

Это была эпоха когда анатомия была только в начале своего изучения. Очень редки были случаи, когда человека разрезали для целей изучения, поэтому когда первые случаи возникли, это поспособствовало прогрессу в данной области.

Всё правильно. Именно так всё и происходило. Можно сказать, что они начали изучать человека как машину и принципы её работы. Киберпанк и трансгуманизм это то, что усовершенствует эту систему. Поэтому, если вы хотите апгрейда системы, вы сначала должны понять, как она работает. Таким образом, мы приходим к заключению, что Ренессанс являлся первым шагом (в оригинале он говорит «first stepping stone» – это цитата из первого трейлера к DX:HR прим. Denton) на пути к киберпанку и трансгуманизму.

Итак, можно увидеть, что это очень интересные связи и мы подумали, что из этого можно что-то сделать. Игру – киберпанк. Игру – Deus Ex. В начале мы даже думали так: «Знаешь, что? Имея сегодня PC и консоли мы можем сделать подобие игры Blade Runner в режиме реального времени, используя тот же стиль». Но потом я сказал: «О чём это говорит? Какой именно мир мы должны создать?»

Но поскольку наши суждения основывались на чужих идеях, мы хотели вложить как бы часть своей души, если хотите, в то, как игра будет выглядеть. У нас были две самостоятельные темы киберпанка и ренессанса и мы решили сложить их вместе, откуда и возникло понятие Кибер-Ренессанс. И это было офигительно круто.

В самом начале, вырисовывая костюмы и персонажей нам действительно показалось, что это во многом через-чур странно всё выглядит. Но со временем мы смогли создать соответствующий нашим представлениям дизайн одежды, который круто выглядел, и более того, можно сказать, что вам в какой-то мере захочется надеть такое на себя. Буквально вы увидите то, что будут носить люди через 20 лет. Надо заметить, правда, что не все персонажи в игре будут одеты «по моде», ибо это будет зависеть от их классовой принадлежности.

Также и не везде вы увидите атмосферу Кибер-Ренессанса. Там будет много параллельных вещей, например много таких киберпанковских штук, которые мы привыкли встречать в соответствующей литературе или фильмах или где-либо ещё. Таким образом, это смешение стилей и привносит нашу изюминку в игру.

концепт-арт DX:HR

Есть такие персонажи, которые находятся на стороне анти-трансгуманистов и на стороне про-трансгуманистов, а также есть «серая» сторона людей, защищающих моральные ценности. Про-трансгуманисты представлены людьми, которые буквально пропитаны с ног до головы темой Ренессанса.

Почему ещё был выбран ренессанс? Потому что это золотая эра. Это была эпоха открытий и просвещения.
Казалось бы, как это укладывается в атмосферу антиутопичного киберпанка? Во временнОй линии игры Deus Ex происходит коллапс примерно в 2030-х годах. И мы как-раз находимся в точке перед этим событием. Это состояние мы характеризуем следующей фразой: «Это ещё не конец света, но вы сможете наблюдать за развитием событий». Проводя аналогию, можно сказать, что это будет завершением золотой эры.

Там всё ещё существует свобода. Там также в большой мере существует антиутопичность, потому что существенные части игры очень тяжёлые и мрачные. Всё это там присутствует. Люди могут позволить себе аугментации. Они могут быть какой-нибудь штуковиной в вашей голове, какой-нибудь имплантированной фигнёй. Т.е. совершенно не означает, что каждый аугментированный выглядит как киборг. Да, в основном это так, но присутствуют и скрытые имплантанты. И всё это происходит на грани предстоящего обвала.

Вот так выглядит общий фон атмосферы Deus Ex. Экономика полностью обваливается, после чего происходит серия землетрясений, а затем одно офигительно разрушающее землетрясение и так далее. Наступает период, когда люди больше не могут позволить себе все эти модные аугментации. Люди массово потеряли работу. И это то, что подводит нас ко вселенной DX1. Так мы себе это представляем.

Конечно, имплантанты могут быть более технологически-совершенными в реальном мире, нежели в мире игры, но я должен вам сказать, что мы проделали огромную работу над этим и проделали её успешно. Мы купили целую кучу книг на тематику технологического развития и как это всё применяется. Посмотрите на мониторы или экраны телевизоров в Deus Ex 1- они натурально взяты из 90-х годов, их маленькие размеры и всё остальное.

Но идеи в вашей игре не включают нано-технологический прорыв, правильно? Таким образом, множество имплантантов – наружные и не скрыты под кожей, как у Гюнтера из первой игры, так?

Да, именно так. И Гюнтер является частью нашей эпохи.

И в тоже время, в реальности мы имеем более продвинутые технологии, нежели Ion Storm смогли предвидеть создавая игру 10 лет назад.

Вы совершенно правы.

Получается, что вы находитесь между этими двумя фактами и можно ожидать их закономерный диссонанс.

Точно. Именно с этим нам пришлось работать. Наши технологии уже более совершенны, чем было представлено в Deus Ex 1. Например, если говорить о внешнем виде тех же компьютеров. Таким образом мы решили улучшить и усовершенствовать отдельные детали, их внешний вид, в соответствии с современными представлениями.

Но мы также попытались и спрогнозировать возможное развитие технологий в последующие 20-30 лет, поэтому на наш взгляд мы хорошо разобрались в данном вопросе. Также нельзя отменять того факта, что, следуя нашей истории, произошёл коллпас и развитие затормозилось, и для многих людей технологии станут недоступны.

Вы имеете полное право самим вообразить это будущее и дополнить его. Может быть, где-то в нашей вселенной 2052-го года сохранились места, где доступны все возможные технологии, вы просто не посещаете такие места в игре. Это хороший шанс для продолжения истории.

Похоже, что у вас получается в некотором роде обратная последовательность событий относительно эпохи Возрождения. Ибо на самом деле Ренессанс был уже после печального периода в истории человечества.

Да, всё так. Сначала Темный Век, затем эпоха Возрождения. Да-да. Это немного наоборот. Но в то же время, сегодня как-бы переходный период. Я могу сказать, что наша реальность сейчас подобна трансгуманистическому миру, вместе с его открытиями в области клонирования и исследований стволовых клеток и всего такого.

Также можно видеть, что очень много людей против этого. Когда Раэлянцы (Raelians — нетрадиционная религиозная секта, базирующаяся в канадском Квебеке. Ее адепты верят в смерть души вместе с телом и считают ключом к вечной жизни -клонирование. В 1997 году для для этих целей секта создала компанию Clonaid прим. Denton) заявили, что они клонируют людей, для большинства это звучало как бред. Их обязали предстать перед сенатом и объяснить свои помыслы, как когда-то давно Галилей был вынужден доказывать свои идеи перед судом инквизиции и церковью.

Поэтому действительно, с одной стороны, можно это рассматривать как реверс, с другой же – мы имеем повторение исторического перехода от невежества трансгуманистического мира к золотой эре, к управлению эволюцией своими собственными знаниями и технологиями.


Оригинал интервью

-
перевод: Denton

Рубрика: Deus Ex | Комментарии (3)

Интервью от ресурса siliconera.com

siliconera.com

Deus Ex: Human Revolution и Дух оригинального Deus Ex

Для рубрики «Золотая Неделя» мы посвятили всю эту неделю для самой золотющей игры (выражаясь в терминологии цветовой палитры) от издателя Square Enix. Джонатан Жак Бельтет, арт-директор Deus Ex: Human Revolution согласился на откровенный разговор с Siliconera об игре Deus Ex: Human Revolution — третьей в серии, которая является приквелом к Deus Ex.

В том небольшом кусочке геймплея, который мы видели, содержался как вид от первого лица так и от третьего. Всё это конечно было на экране, но не могли бы вы немного рассказать об этом?

Джонатан Жак Бельтет, арт-директор: Да, это шутер с видом от первого лица. Вы так же можете перейти в режим от третьего во время атаки на врага. Это происходит типа как в момент задействования ваших аугментаций, так и во время обычной атаки врага. Таким образом, камера переходит в режим от третьего и игрок видит движения Адама. Также когда игрок прячется за укрытием, то камера переходит в режим от третьего лица, как в игре Rainbow Six: Vegas, где вы можете видеть чувака.

Интересно, что вы делаете акцент на то, что ваша игра это шутер. Я помню как в первой игре был выбор действий, такой как дипломатия и взлом… будет ли в вашей игре такой же набор возможностей?

Великая игра. Одна вещь, о которой я постоянно везде говорю, это то, что мы взяли некоторые очень важные аспекты из Deus Ex 1. Мы даже наняли отдельных людей, которые занимаются типа как бы изучением этих вещей для нас. Они стараются донести до нас, где и какие ключевые моменты составляли дух оригинальной игры. А мы такие говорим, вот эти моменты изменять не будем. Мы их обязательно привнесём в Deus Ex 3 и добавим только своих текстур.

Таким образом, вся эта свобода выбора, понимаете, присутствует. Всё что касается: «о, я хочу пройти всю игру без единого убийства» — там присутствует. Или если вы действительно хотите быть последним человеком на Земле, у вас будет такая возможность. Если вам больше по-нраву стелс нежели использование оружия, если вы хотите взламывать разные штуки – всё это, как и в оригинальной игре, присутствует и дизайн уровней построен именно под эти возможности выбора.

Продолжая эту тему, есть ли в игре какая-то связь с Deus Ex 1? Я понимаю, что это приквел, но намерены ли вы как-то восполнить недостающие звенья, может быть показать какие-то предшествующие события?

О, да. Определённо, я думаю, что было бы непростительной ошибкой не делать этого. Эпизодическая ли это роль в первой игре или какая-то ситуация из неё? Раскрываем ли мы разные вещи, которые небыли раскрыты в первой игре? Все эти моменты сейчас более чем актуальны (буквально: эти идеи сейчас носятся в воздухе). И на данный момент обсуждается, какие моменты мы можем использовать, с какими поработать и какие внедрить в игру.

Мы работали с Шелдоном Пакотти, сценаристом Deus Ex 1. Он приходил в студию два или три раза. Мы постоянно посылаем ему части нашего сценария с тем, чтобы он проанализировал их и всё такое, ну типа чтобы удостовериться что наш сценарий вписывается в мифологию Deus Ex и чтобы всё было в правильном ключе. Всё это, а также несколько других небольших моментов из первой игры хорошо отображают концепцию Deus Ex и являются изюминкой в Human Revolution.

Увидим ли мы знакомых персонажей в DX:HR

Как вы думаете, увидим ли мы персонажей из Deus Ex 1?

Джонатан Жак Белтет, арт-директор: Я бы очень хотел, это было бы здорово

Если там будут эти персонажи, то с точки зрения хронологии событий, это возможно…

Да, они будут в 2027 году. События первой игры были в 2052 году. Поэтому если вы хотите представить ваших любимых персонажей, подумайте сколько лет им было в первой игре и в каком возрасте они предстанут в нашей! [смеётся]. Тогда вы сможете представить как они должны выглядеть!

Но, это может ввести в заблуждение фанатов! Кибернетика могла бы продлить им жизнь.

Да, я полагаю, мы проделали достаточно большую работу, читая о сегодняшних технологиях трансгуманизма и как они будут развиваться. Кто-то говорит, что наше поколение может запросто жить более ста лет. Как развивается медицина, нанотехнологии, замена органов и всё-такое в этом духе. Возможно, персонажи гораздо старше, чем это можно было на глаз определить в первой игре. Возможно, что им уже было по 80 лет и мы ничего не знаем об этом. [прим. Denton: мистрер ДеБирс имеется в виду не иначе (= ]

Вы упомянули кибернетику, но нанотехнологии были ключевым элементом в Deus Ex 1. Существует ли эта технология в мире вашей игры, или она только на пороге применения?

В DX:HR нанотехнология присутствует, но ещё не используется в человеческом теле. Это пока остаётся не изученной областью. Но мы говорим об этом в игре. Мы говорим об учёных, имеющих отношение к этому, вы будете иметь возможность говорить с этими учёными, читать емейлы, газеты и смотреть новости по телеку. Например, это используется в оружейных технологиях и других, таких как дисковые технологии представленные в игре, вобщем, всё это базируется на нанотехнологиях, применяемых уже сегодня.

Но поскольку это привкел, мы имеем дело с кибернетикой, механическими аугментациями, ибо всякие крутые нано-штуки ещё не открыты. Так же в первой игре с такими нано-штуками были ДжейСи и Поль. Они были первыми. Даже в 2052 году это всё только начиналось. Вот почему Гюнтер и Анна механически усовершенствованны – они относятся к старой школе.

Мы много упоминали Deus Ex 1, но было ли что-нибудь, что вы вынесли из Invisible War для того, чтобы внедрить в DX:HR?

Сказать честно?

Да, пожалуйста

Неа, ничего. Это правда. Говоря о визуальной составляющей, там слишком много фиолетового. [смеётся]

Я серьёзно — таково общее мнение. Людям просто она не нравится. Первая игра была крутой. Я помню, как я лихо пересел за вторую когда она вышла. Я купил обе: и PC и Xbox версии. Я даже не знаю зачем я купил их обе. Я был так взволнован, когда вышла ещё одна игра из вселенной Deus Ex, но меня ждало разочарование. Я не почувствовал этого духа больше. Это моё личное мнение, но я уверен, что оно достаточно распространённое.

Если вы зайдёте на тот или иной форум, если вы зайдёте куда-либо, на любой игровой сайт, где люди оставляют свои мнения. Везде вы увидите, что народ просит не делать игру похожую на вторую. Я тут нипричём, я просто говорю что вижу, а вижу я следующее: «Только не испортите всё [буквально – «не просрите всё», прим. Denton], только не делайте её наподобие второй части, пожалуйста, только не это». Честно, об этом просят 98% всех фанатов.

Deus Ex: Human Revolution одевается в Черно-Золотое.

Ну, если уж в Deus Ex 2: Invisible War много фиолетового, то тогда в Deus Ex 3 много золотого.

Джонатан Жак Белтет: Ага.

Нет ли в этом символизма?

Именно так. Палитра игры – это чёрный и золотой цвета. Это то, что мы действительно используем. Всё началось с моего желания, чтобы эта цветовая палитра вызывала у людей определённые ассоциации и образы, чтобы они говорили: «Это Deus Ex, Deus Ex 3: Human Revolution», или типа того. Это, как если вы думаете об Assassins’ Creed, то это цвета белого и голубого. И весь маркетинг основывался на этом и вся игра выдержана в этом стиле. И это от части именно то, что я бы хотел сделать. Много моих знакомых работали в Монреале над игрой Assassins’ Creed и они проделали отличную работу по части цветовой палитры. Я хотел сделать тоже самое [повторяется наш арт-директор, нехорошо прим. Denton]. И однажды я увидел черно-золотую фиговину, думаю это была какая-то картинка, возможно реклама или типа того. И я сказал себе, это то – что надо.

Золотой цвет, понимаете ли, это Золотая Эра, Ренессанс, кибернетика, человеческая особенность. Золото ассоциируется с землёй, как золото добываемое из недр, так? Чёрный же ассоциируется с антиутопией. К тому же, сложенные вместе эти цвета являют собой богатую палитру, которая не использовалась доселе в компьютерных играх. Конечно же, есть игры использующие эти цвета в некоторых местах, это может быть коричневатый или какой-либо другой оттенок, близкий к оригиналу. Ну, и, в маркетинге и презентациях также эти цвета ещё не использовались.

Я действительно очень хочу, чтобы каждый раз, когда люди бы видели черно-золотые цвета, то говорили бы: «вот, чёрт – да это же палитра Deus Ex». Да, именно с точки зрения символизма, золотой – это Ренессанс, а чёрный – киберпанк и антиутопия.

Похоже, что идея для костюмов была взята из эпохи Возрождения. Они чрезвычайно стильно выглядят и если человек не знает, что вы работаете над Deus Ex 3, то он может подумать что это какая-то очередная Final Fantasy. Может быть, вы подсмотрели эти идеи у Square Enix Group и того, что она выпускает?

Нет, это совершенно не так. Вы должны понимать, что наш проект стартовал три года назад. Уже в первый месяц моей работы я определился с концепцией кибер-ренессанса. Концепция не была так развита как сейчас, но это было задолго до слияния со Square Enix.

Я хочу, чтобы у всех сложилось правильное мнение на этот счёт. При производстве тизера, компании Square Enix и Goldtooth использовали наши основные наработки. Все идеи, вся эстетика игры, освещение и стилизация, кибер-ренессанс – всё наше. И всё это сформировалось на много раньше до прихода Square Enix.

Надо сказать, что весь Eidos, включая и меня, мы большие поклонники азиатского стиля в играх и в прочем. Конечно, не всё нам нравится, но есть такие вещи, которые они делают просто великолепно. Мое собственное видение того, как должен выглядеть дизайн игры, во многом совпадает с тем, что делают японцы. Это в том числе влияет и на то, как я работаю, и что я делаю по части дизайна. Возможно, японский стиль и ощущается в нашей работе, хотя Square Enix в этом не принимала участия. Что касается костюмов, то я думаю, японцы стремятся к тому, чтобы смешать много эпох в своих работах и формировании персонажей. Полагаю, что отсюда и возникают идеи нашего возможного отношения к ним и сходства с их стилем, но на самом деле никакой действительной связи между нами нет.


Оригинал интервью

-
перевод: Denton

Рубрика: Deus Ex, Интервью | Комментарии (2)

Deus Ex: Human Revolution. Тизер номер два

Наверное с самого детства все помнят легенду об Икаре. Для того, чтобы спастись с острова Крит от враждебного Миноса, Дедал сконструировал для себя и своего сына крылья, скреплённые воском. Он наказал своему сыну не подниматься на них высоко, но Икар не послушался отца и взлетев в небо слишком приблизился к Солнцу. В итоге лучи растопили воск, и Икар упал в море недалеко от острова Самос. В легенде этой есть ключ к течению, которое мы называем трансгуманизм. Он выражен в том, что человек склонен совершенствовать себя для преодоления новых преград и дальнейшему уверенному пути по жизни. На этой ноте и начинается второй трейлер третьей по счёту игры из серии Deus Ex, получившей наконец-то своё официальное название Deus Ex:Human revolution.

«Я никогда не просил об этом» — говорит Адам Дженсен, просыпаясь от страшного кошмара и разглядывая свои искусственные руки. Но суровая реальность 2027 года не давала ему другого выбора и права что-либо изменить…

На сколько известно, сюжет приквела начинается с нападения неизвестных бойцов на лабораторию, где Дженсен работал охранником. В этой переделке только он остался в живых и, раненный, вернулся в свою квартиру. Проснувшись от кошмара наш герой бросает краткий взгляд на стол: там, вместе с разбросанными трудами древности, 10-миллиметровыми патронами и пачками сигарет, его ждало успокоительное — бутылка хорошего виски GoldTooti. Его большая пушка лежала рядом, как-будто охраняя своим грозным видом обеспокоенного хозяина, ведь всякое могло произойти в свете последних событий.

Дженсен, изнемогая от нанесённых ему увечий, попытался осушить бокальчик с напитком, но искусственные руки его не слушались, поэтому он не расчитал силы и бокал пошёл трещинами. Оставив тщетные попытки отправить содержимое испорченного бокала в свой организм, бывший охранник лаборатории, оглядел ночные красоты мегаполиса. Из его квартиры тёмный город был виден как на ладони: вокруг мерцали огоньками окна близлежащих домов и небоскрёбов, крутились в разные стороны яркие прожекторы ночного освещения, поигрывали рекламными прелестями электронные щиты, на некоторые из домов проецировалась разноцветная живая голография, а ненасытные испуганные вороны разлетались в разные стороны, как бы предвещая беду. Так выглядел огромный тёмный мегаполис далёкого и в тоже время близкого 2027 года.

Для того чтобы хоть как-то успокоиться и привести нервы в порядок, Адам щёлкнул зажигалкой и закурил сигарету, извлечённую из пачки валявшейся на столе. Ароматный дым тут же распространился по всей комнате и внёс в атмосферу, царившую вокруг, немного спокойствия, он же и ввёл мужчину в раздумья. В его разуме сейчас чётко отпечатывалось отчаяние и неполная картина произошедшего, у него были вопросы, много вопросов, но задать их было не кому…

На секунду отлучившись от раздумий, взор его печальных модифицированных глаз внезапно зафиксировал вторжение. Дженсен видел сквозь стену, как рядом с его квартирой засветились двое вооружённых винтовками людей в боевых костюмах. Его глазной имплант зафиксировал, что у одного из этих ребят был повреждён плечевой сустав. Адам узнал в нём, напавшего на охраняемый им объект, а ведь одному из врагов он действительно оставил маленький подарок в виде сломанного сустава. Видимо эти парни шли по пятам и выследили его местоположение.

Осторожным движением руки Адам затушил сигарету и мгновенно принял боевую позу. Из его имплантированных на висках ячеек выдвинулись и полностью закрыли глаза защитные тёмные линзы, а искусственные биомеханические руки произвели шваркающий металлический звук и на свет вырвались острые как бритва боевые лезвия. Адам был полностью готов дать отпор нарушителям его покоя.

Как в первой так и во второй части великолепного трейлера говорится, что люди с древних времён, времён легенд об Икаре, ни сколько не изменились, трансгуманизм присутствует в их разуме и душах, они меняют себя, пробуют всё новые и новые технологии, но к какому логическому завершению это приведёт, никто не знает. Будет ли это летальный исход, как в случае с Икаром или же трансгумманизм поставит человечество на новый уровень и привнесёт много хорошего в жизни людей?

Рубрика: Неотсортированное | Комментарии (12)

Новый тизер Deus Ex: Human Revolution

После выступления главного дизайнера игры на конференции GDC 2010 журналистам с барского плеча было дозволено опубликовать сначала лишь несколько скриншотов из нового прорендеренного видеоролика, а через несколько часов на ign.com появился и сам ролик.
Сама же лекция, проходившая в этот четверг 11/03/10, была на столько закрытая, что проходила чуть ли не в интимной обстановке и прессу попросили выключить камеры и убрать фотоаппараты.

Конечно, будем надеяться, что пока мы ждём следующего мероприятия Е3, на котором нам официально выдадут очередную дозу информации по игре, что-нибудь обязательно просочится из прошедшей в четверг конференции. А именно арты и геймплейные скриншоты, ибо на лекции был показан кусок геймплея.

Новый тизер можно посмотреть, например, на ютюбе в HD качестве.

Рубрика: Новости | Метки: | Комментарии (147)

Deus Ex: Human Revolution

Square Enix, ныне владеющее правами на Deus Ex, закрепило за собой право на название Deus Ex: Human Revolution.

http://games.ru.msn.com/news/all/2353/

Рубрика: Неотсортированное | Добавить комментарий

Проект 2027 в завершающей стадии разработки

Эта неделя ознаменовалась полным обновлением сайта Проекта 2027 — крупнейшей разрабатываемой на данный момент модификации игры Deus Ex. Обновление принесло нам новые подробности процесса разработки.

Во-первых, стало известно, что практически все составляющие мода, кроме диалогов и текстов, завершены.

Во-вторых, Проекту 2027 требуются 1-2 помощника сценариста, задача которых будет писать диалоги для квестов.

В-третьих, стоит отметить скриншоты, демонстрирующие новые графические эффекты.

Рубрика: Модификации, Новости | Метки: , | Комментарии (45)

Внутри системы

Ранняя весна. Зима ещё не успела отступить и окончательно сбросить бразды правления, поэтому на земле лежал грязный снег, превращаясь постепенно в мерзкую тёмную жижу и распространяясь по всему мегаполису. Погода была пасмурная, солнце никак не могло выбраться из-за туч, закрывших серой пеленой унылое небо. Всё это гармонировало и сливалось с серым фоном обшарпанных стен зданий, немых улиц и дворов, не убранных кварталов и валящего из ржавых труб дыма промышленной зоны. Последующие дни, как обычно, не предвещали пока ничего тёплого и ясного. Только в центре, приведённом в божеский вид, сочилась жизнь, и присутствовало несколько ярких красок в виде рекламных щитов, жидкокристаллических таблоидов и витрин магазинов, показывающих свой товар. Я проходил по псевдо-оживлённой центральной магистрали, приближаясь к самому центральному кольцу, где располагалась мемориальная аллея — одно из сохранившихся культурных мест с остатками прошлого и давно забытого. Не знаю, что вынесло меня в такую погоду на «воздух», я просто мотался без необходимости и цели, пялился на прилавки дорогих магазинов и собирал рекламные листовки, которые раздавали на каждом углу. Я последнее время не вижу смысла почти ни в чём, что я делаю, поэтому часто случаются такие вот пустые и бесцельные прогулки. Но сегодня я обдумывал информацию, попавшую ко мне в форме электронного письма. Это был чистой воды бред, из-за чего я долго не мог привести мысли в порядок. «Почему я?». «Как они узнали обо мне, и чем я был привлекателен для них?». «Что они предпримут в отношении меня дальше?». Одни только вопросы без ответов… Я самый обычный человек, работающий инженером в небольшой софтверной организации, со средним достатком и рутинным образом жизни типа «работа-дом-работа», живущий в одиночестве в спальном районе на окраине города…

Внезапно пошёл мелкий дождь и прервал мои раздумья. Чёрная куртка покрылась мокрыми пятнышками, капельки воды попали на солнцезащитные очки, скрывающие мои глаза. У меня была привычка носить их постоянно в любую погоду. Почти не имеющие веса капельки нежно падали на землю, исчезая в грязных разводах на асфальте и небольших лужицах. Я почувствовал их прикосновения к своим волосам. Люди, разгуливающие по улицам, облаченные в весенние куртки и пальто заторопились. Казалось, будто мимо тебя проходят толпы клонов, созданные по одному типу. Даже одежду многие носили идентичную, и вся жизнь терялась в этом печальном однообразии. Поток встречных людей был достаточно плотным, но это не удивительно, так как в центре скопилось очень много офисов различных организаций, институтов и колледжей.

Резкий порыв холодного ветра потрепал мои волосы. Я повернул голову налево и мой взгляд уловил её очертания. Девушка появилась совершенно неожиданно, как будто материализовалась из воздуха. Она выделялась из толпы своим очень не стандартным внешним видом. Рыжеватые волосы, распущенные чуть ниже плеч, яркий макияж, подчёркивающий тонкие черты лица и, как мне показалось, с небольшими металлическими вкраплениями в области носа – очень необычный вид пирсинга, казалось, металл был вживлён под кожу. Она вся была одета в чёрное: кожаная куртка с необычными рисунками, коротенькая низко посаженная юбка и чёрные колготки. На ногах – расписанные непонятными иероглифами сапоги на высоких каблуках. Девушка обладала средним ростом, но её обувь делала её гораздо выше. Её карие глаза, посмотрели в мою сторону, и миловидные черты лица превратились во что-то вроде грустной улыбки. Продолжая идти мне на встречу, она казалась измученной и безразличной ко всему и ко всем: её внимание было устремлено только на меня. Секунда, ещё секунда, чувствую только сильный стук – это биение моего сердца, норовящего в этот же момент выскочить из груди. Она уже почти рядом со мной. В воздухе ощущаю запах её духов, этот чудесный аромат проникает в душу, меня переполняет что-то прекрасное. В то же время, это состояние производит легкое опьяняющее действие и одурманивает. Неожиданно её глаза преобразились: они как будто на миг зажглись нежным фиолетовым цветом. Проходя мимо, она коснулась моей ладони своими ноготочками с изображением всё того же таинственного иероглифа. Через несколько секунд, показавшимися для меня вечностью, я остановился, так как тело меня не слушалось. Оно потянуло меня за ней во встречный поток людей, и вдруг на мгновение я застыл и остался стоять на своей части тротуара. Бесчисленные мысли охватили моё сознание, казалось, какой-то огромный поток информации загрузился в меня и прошёл сквозь всё тело. Почему-то на меня нахлынули воспоминания, и я вспомнил ощущение первой любви, первой влюблённости, те чувства, которые затерялись в далёкой юности. Внезапная боль в ладони прервала мои мысли и вернула меня в реальность. Я посмотрел на руки. Ладонь была в крови, и на красном фоне какая-то еле различимая на глаз темноватая субстанция впитывалась в кровоточащую ранку. Я видел только маленькие квадратно-образные контуры, которые вскоре исчезли. По всему телу пронесся лёгкий приступ боли, и в ту же секунду всё встало на свои места, осталось только странное чувство безразличия ко всему… Оглянувшись я увидел, что девушка в чёрном исчезла, оставив меня наедине с бесконечной толпой «клонов», по прежнему продолжающих тянуться мне на встречу… Расталкивая всех, я забежал в соседний переулок, где никого не было и только одиноко стоял замусоленный банкомат. В глазу что-то кольнуло, будто лопнул кровеносный сосуд и внезапно банкомат начал сходить с ума: каждую секунду он показывал разные пользовательские меню, а потом из него посыпались деньги. Пугающая необычность происходящего заставила меня бежать навстречу глухим дворам и подворотням. «Что со мной происходит!» Всё это время меня не покидало чувство тревоги, что кто-то непонятным образом следит за мной и не отстаёт. Я много раз оглядывался по сторонам, но вокруг не было никого. Пробежав без остановки около километра, я остановился в очередном маленьком дворе, чтобы перевести дух и наклонил голову вниз, посмотрев на изувеченный кусок асфальта. Снова подняв голову, я увидел, как в пяти метрах от меня из невидимых контуров опять возникла она — та самая девушка. Её взгляд был обеспокоенным и растерянным. Я от удивления снял тёмные очки и положил в карман куртки. Мне хотелось снова увидеть её необычные глаза и задать вопрос, который всё-время вертелся в голове, и который разъяснил бы для меня многое. Наши глаза встретились, и вдруг она улыбнулась. В моей голове прозвучал женский голос, хотя девушка не произнесла вслух ни слова. Она повторила одну фразу из электронного письма: «измени свою жизнь и свой мир к лучшему; нанотехнологии уже в действии; присоединяйся, помоги нам, расширь возможности своего тела, ты этого заслуживаешь». Краем глаза я увидел свою ладонь, на которой рана куда-то исчезла, не было даже следа от пореза.

Не успел я придти в себя после прозвучавшего голоса в моей голове, как хлопок раздавшегося выстрела оглушил меня. Я смотрел на девушку и видел, как на её одежде расплывалось красно-багровое пятно. Она крикнула от невыносимой боли и упала. В ужасе я застыл на месте, совершенно не понимая, что происходит и что нужно делать. Я стоял и смотрел, как дождь обмывает её рану. В следующую секунду из переулка выбежал высокий коренастый человек в тёмных очках и чёрном длиннополом плаще. Тут же я ощутил мощный удар сзади чем-то тяжёлым, и на несколько мгновений потерял сознание. Обездвиженный я лежал на асфальте, и пытался сфокусировать зрение на том месте, где оставалась девушка, но почему-то видел только некоторые её очертания и размытые фигуры людей в плащах. Их голоса смешивались с окружающим шумом, но некоторые фразы я смог различить: «Это одна из тех кому удалось сбежать… Вырубай её…. Не играй с системой детка… От нас не скрыться… Вот, что бывает с теми, кто идёт против Системы». Отзвуки этих слов шли по кругу в моей голове и повторялись до бесконечности. Мне стало больно, но это была не физическая боль, а душевная – боль того, что я ничего не в силах изменить. Я казался себе жалким и беспомощным, дрожащим от страха человечком, не способным даже пошевелиться. Когда я подумал об этом что-то изменилось в моём состоянии. Всё серое в моих глазах приобрело цвет и краски, серый и безлюдный двор наполнился ослепляющим контрастом, который резал глаза. Я нащупал в кармане свои тёмные очки и одел их, стало немного лучше. Казалось, мой разум разблокировал нечто такое, что раньше было наглухо зашифровано в моей голове 512-битным алгоритмом, неподдающемуся взлому. Откуда-то во мне появились силы и пропало чувство беспомощности. Поднявшись с асфальта, я чётко увидел свои цели для атаки, и молнией кинулся к ним. Люди в плащах не ожидали такого и не успели среагировать. Мой удар отбросил первого обратно в переулок так, что головорез ударился головой о стену и сник. Следующий удар нанесла девушка и второй противник рухнул на землю, да так и остался лежать без движения. «Что произошло… как я это всё проделал?» — промелькнуло у меня в голове. Говорят, что в критических ситуациях человек способен проявить невиданную силу и храбрость, сам того не осознавая, но данная ситуация явно была не из рода подобных судя по молниеносности моей реакции. Я подбежал к девушке. Рыжеволосая бестия обхватила меня за шею, чтобы удержаться на ногах и была безмолвна: она умирала у меня на руках. В надежде найти какую-нибудь помощь, я подхватил её за плечо и потащил в сторону арки, соединяющую два дома вместе и выводящую в соседний двор. Грязный бесконечный дождь бил по асфальту, действуя мне на нервы, и смешивая хлеставшую из раны девушки кровь с серой водой из луж. Девушка с улыбкой на лице теряла сознание, видимо осознавая, что для нас теперь всё кончено. Моё сердце продолжало бешено стучать. Метр, ещё метр, я почти у конца тёмной арки, открывающей путь на свет. Я ощущаю слабость и усталость во всём теле, будто все силы я вложил в тот неожиданный рывок к противнику и теперь опустошён. Я начинаю терять связь с реальностью и падать. Сквозь мутную пелену в глазах я смотрю на дорогу и вижу автомобиль, стремительно приближающийся к нам на встречу. Он останавливается совсем рядом, и из открывшихся дверей выбегают несколько человек в военном камуфляже. Чей-то голос произносит быстро и отчётливо: «Орион, докладываю, объект у нас…». Грубо и бесцеремонно они затаскивают меня и девушку внутрь машины… Я уже не могу сопротивляться. От Системы действительно не сбежать. Мысль об этом ввергла меня в состояние досадной беспомощности и безысходности, из-за чего на душе стало невыносимо гадко и одиноко. Адская боль в онемевшем теле даёт о себе знать. Я лишь ощущаю холодный пол автомобиля, и слышу шум ревущего мотора…

Мы все внутри системы. Вы уверены, что хотите выйти из системы?…

Рубрика: Киберпанк | Комментарии (11)

Вышел The Nameless Mod!

Поздравляю сообщество Deus Ex с выходом крупнейшего в его истории мода — The Nameless Mod (TNM)!

Скачать дистрибутив весом в 1ГБ можно со страницы сайта мода. Разработчики также предлагают заказать DVD (по цене болванки + упаковки + доставки), но выбранная ими служба доставки, к сожалению, не работает с Россией.

Мы обязательно вернемся к TNM на страницах нашего сайта. Смотрите также тему на нашем форуме.

Рубрика: Модификации, Новости | Метки: , | Комментарии (20)

Выход TNM отложен

Выход долгожданного мода The Nameless Mod, ранее запланированный на 24 января, отложен. Об этом сообщил руководитель проекта — Trestkon — в новостях на официальном сайте мода.

Trestkon не решился назвать новую дату выхода, но отметил, что потребуется несколько недель на исправление существующих недоработок, которые связаны, прежде всего, с озвучкой персонажей и саундтреком финальных сцен.

В своем сообщении Trestkon просит фанов не расстраиваться. По его словам, команда работает над модом все дневное время, и с каждым днем мод становится еще лучше.

Рубрика: Модификации, Новости | Метки: , | Комментарии (5)