Deus Ex 2027

Мод Deus Ex 2027, также известный как Project 2027 — это приквел к истории Deus Ex. В отличие от многих модов, 2027 придерживается оригинального Deus Ex, как по стилю, так и по разнообразию геймплея и качеству мэппинга. Также в нём присутствуют различные дополнения к стандартным функциям DX (такие как управляемые боевые боты) и многое другое, об этом вы сможете узнать на сайте мода. Мод был разработан Дед’ом из Invisible Hand, скачать его вы можете на официальном сайте 2027 Читать далее

Рубрика: Модификации | Метки: | Добавить комментарий

Соединение

21:45. Военная лаборатория. Российская Федерация.

В небольшой комнате, заставленной с ног до головы мониторами внушительной диагонали, мирно беседовали двое дежурных в погонах. Здесь сосредоточился главный наблюдательный блок лаборатории, где был виден каждый уголок, каждая комнатка и каждое действие происходящее внутри. Читать далее

Рубрика: Киберпанк, Рассказы | Комментарии (8)

Финальный CGI трейлер

Выставка Tokyo Game Show должна была порадовать нас новым трейлером DXHR, который нам обещали продемонстрировать… но она не порадовала. Трейлер представляет собой сборную солянку из трёх предыдущих и с добавлением парочки новых кадров. Познайте же золотой маркетинг компании Eidos Montreal.

Но всё равно, давайте посмотрим что же у них получилось. Отдельное спасибо комраду Bkhtrv за субтитры

Рубрика: Новости | Метки: | Комментарии (22)

Заметки с выставки Gamescom 2010 от AG.ru

ag.ru

Когда Eidos Montreal анонсировала Deus Ex: Human Revolution, поклонники серии заволновались: сумеют ли канадцы передать атмосферу оригинала и, что еще важнее, сохранить возможность пройти один и тот же эпизод разными способами? На пресс-показе в рамках выставки gamescom 2010 директор проекта Жан-Франсуа Дюга убедительно доказал, что его игра достойна носить имя Deus Ex. Причем трижды. Читать далее

Рубрика: Неотсортированное | Добавить комментарий

Интервью с главным сценаристом DX:HR Мари ДеМерль

pcgamer.com

Мы продолжаем разбирать DXHR в нашей «неделе Deus Ex», и завершаем публикации интервью с ведущим сценаристом Deus Ex: Human Revolution, в котором мы спросим, как закончится приквел, что такое «диалоговая битва» и насколько в создание сюжета вовлечены сценаристы первой части. Читать далее

Рубрика: Интервью | Метки: | Комментарии (8)

Геймплей Deus Ex: Human Revolution!!

Сегодня утром появилась запись полной демо-версии игры, сделанная «скрытой камерой» за закрытыми дверями павильона DXHR на выставке Е3. Читать далее

Рубрика: Deus Ex | Метки: , | Комментарии (128)

Итоги Е3 2010


Геймплей Deus Ex: Human Revolution на прошедшей Е3 2010 продемонстрирован не был…



Давайте лучше посмотрим на геймплей Эпического Микки!! Текущий проект Уоррена Спекора. Ура!

Рубрика: Новости | Метки: , , | Комментарии (8)

Экспресс-обзор статьи на eurogamer.net

Делаю репост с нашего форума, так как информация местами очень интересная (в репосте почти ничего не редактировал (= ):

Stanton Dowd:
Все переводить долго, так что только по основному …

Стив Жежепковски (Steve Szczepkowski), ведущий «аудио-десигнер»:
- некоторые NPC в игре будут насвистывать мелодию меню из первого Деуса!
- озвучивать, возможно, будут актеры из первой части, если Жежепковски их найдет…

Мэри де Марле (Mary De Marle), редактор сюжета:
- будет возможность убивать или не убивать ведущих персонажей, соответственно они могут появится или не появится в дальнейшем прохождении в зависимости от ваших предыдущих действий (типа как с Уолтоном Саймонсом, видимо)
- можно будет взламывать емейлы, как в первом DX. Там можно будет нарыть как полезную инфу про боссов, так и, например, переписку нигерийских наркоторговцев или спам о продаже билетов на шоу…
- в игре будет код к двери 0451 (ураааа !)))

Жан-Франсуа Дуга (Jean-Francois Dugas), ведущий игровой дизайнер:
- тентаклей не будет!
- не будет мультитулов, вместо этого все надо будет взламывать хакирствомЪ (видимо, в виде мини-игр)
- будут мины, гранаты, газовые гранаты итд.
- амуниция к вооружению будет только одного типа, но не универсальной. Т.е. к каждому оружию будут только одни свои патроны, не будет несколько типов патронов к одному. Будет не летальная амуниция с использованием не летального оружия.
- не будет «подкрадывания к вражине сзади и удара по затылку» — вместо этого упор сделан на «тейк-дауны» (типа фаталити с использованием подручных и «внутри-ручных» средств

Дэвид Анфоззи (David Anfossi), продюсер
- про «тейк-дауны» — они будут-таки от третьего лица выполнятся, но только анимация, то есть само подкрадывание и действие будут от первого, а потом уже камера показывает результат по скрипту.
- не будет «трясущегося прицела» — все зависит от скилла геймера
- будет интересная (по мнению разраба) мини-игра с хакирствомЪ
- система диалогов будет основана на эмоциональном выборе (Масс Еффект). Но еще будет нечто типа 3х раундов в диалоге, где надо «переспорить» или «убедить» собеседника, чтобы выжать инфу. Диалоги могут меняться, если вы будете делать «сейв-лоад».
- что игрок будет получать по ходу продвижения по сюжету? — деньги и экспу!

Джонатан Жак-Бельтет (Jonathan Jacques-Belletête), арт-директор:
- стиль заимствует многое из Блейд Раннера и ГИТСа
- Сариф Индастриз восстановило Детройт экономически тем, что наладило там линию суперсовременного производства (сейчас Детройт в определенном «упадке» в связи с тем, что там автомобильная промышленность весь город раньше кормила, а теперь в упадок пришла)
- в Шанхае не будет «трущоб» на первом этаже и верхнего города «для элиты»: внизу тоже будет процветание, офисы всякие там, Мекка кибернетики и тд…
- почему приквел выглядит круче оригинала? — потому, что уже сейчас мониторы выше диагональю, нежели в первом DX и тд, поэтому было бы тупо делать все таким, как в первой части, ибо оно уже на сегодня выглядит устаревшим…

По материалам интервью

-
перевод: Stanton Dowd
небольшая правка и редактирование: Denton

Рубрика: Неотсортированное | Комментарии (6)

Интервью с Жаном-Франсуа Дуга

Интервью с Жаном-Франсуа Дуга от ресурса Eurogamer.net

Еврогеймер:
Много геймеров сейчас говорят вам — не облажайтесь!

Жан-Франсуа:
хехе… знаю.

Еврогеймер:
Страшно, да?

Жан-Франсуа:
Ну, мы чувствуем и суровые взгляды и давление внешнего мира, но мы и сами себя толкаем сделать лучше. Я говорю ребятам: вот тут мы недостаточно поработали, давайте еще проработаем этот вопрос!

Еврогеймер:
Одним из важнейших элементов оригинала был экспериментальный принцип прохождения. А тут как?

Жан-Франсуа:
Все миссии можно будет проходить многими путями — это не то, что одна/две нелинейных миссии — они все такие. Также в игре будут локации с более открытым геймплеем, например, Детройт или улицы Хенг Ша (Heng Sha)

Еврогеймер:
На сколько большими будут локации?

Жан-Франсуа:
Достаточно большими, чтобы заблудится. Не такими большими, как Фоллаут 3, конечно, но… тут будет куча улиц и улочек, темных аллей, крыш, канализаций, схронов итд… Много чего для свободного исследования.
Вообще, например, вы можете выполнять миссию А, имея ввиду, что вам еще придется идти на миссию Б и В, и, странствуя, наткнутся на какой-то рычаг и отключить его. Зачем вы это сделали? Сейчас вы это просто сделали, потому что лазили не в том месте не в то время, но потом, по мере выполнения заданий, может оказаться, что отключить этот рычаг — и была главная миссия этой карты.
Так что, мы поддерживаем игроков, которые пойдут налево, когда игра говорит идти направо.

Еврогеймер:
Как на счёт свободы геймплея при выполнении различных миссий?

Жан-Франсуа:
Ну, например, в Детройте вам надо зайти в городской морг. Вы решили пройти в главную дверь, а там стоит наряд ППС и говорит, дескать, ни шагу дальше, сэр, территория закрыта для посторонних посетителей. Вы можете решить проломится дальше и вступить с ними в бойню, а можете пойти по-общаться с сержантом, и окажется, что вы его знаете по каким то прошлым делам. Вы можете убедить его различными способами допустить вас: либо через переговоры, либо наехать на него. И то, каким способом вы его убедите, повлияет на то, как он отнесется к вам, когда вы его встретите в дальнейшем в игре (если вы его не завалили уже сейчас, конечно). Например, он может лишиться работы из-за ваших действий и ему будет неприятно с вами общаться.
С другой стороны, вы могли бы просто взломать терминал и пройти через задний ход или пробраться в морг через канализацию.

Еврогеймер:
Будут ли персонажи реагировать на ваши предыдущие действия, как, например, Мандерли реагировал на ваш визит в женский туалет?

Жан-Франсуа:
Да! Например, иногда будут вам говорить «о, Боже, ну зачем вы-таки перемочили кучу людей вон в том здании?!»…

Еврогеймер:
Правильно ли мы понимаем, что хабы (локации) будут по сути такими, как в первой части, например Hell’s Kitchen или Hong Kong?

Жан-Франсуа:
Угу. Это улицы с закоулками и тайными складами, вы можете шляться по ним, искать неприятностей на свою голову, можете найти торговцев оружием, вламываться в чужие квартиры, здания, которые не имеют отношения к основному сюжету. Вы можете находить и брать дополнительные задания по своему усмотрению. На самом деле, я думаю, наши локации будут несколько больше, чем обозначенные вами выше из DX1.

Еврогеймер:
Все эти фаталити немного по ассасин-кридскому?

Жан-Франсуа:
Да, но когда мы начали делать их, АК2 ещё не было… Когда мы думали над боевыми качествами Дженсена, обвешенного аугментациями, мы хотели дать ему возможность иметь оружие спрятанное в его руках. С помощью фаталити Адам может не только убивать, но и оставлять без сознания. Когда же Адам использует для фаталити лезвия, это уже визуальный знак того, что он убивает врага.

Еврогеймер:
DXHR выглядит более брутально и жестоко, нежели первая часть.

Жан-Франсуа:
Ну, есть такое дело, но вообще мы не планируем, что игра будет в стиле «Эй! Я только что завалил кучу народа!». Игрок будет сам выбирать стиль прохождения, его Адам будет таким, каким он его видит — жестоким и брутальным головорезом, тихим ассасином или же миролюбивым оглушителем — любителем транквилизаторов. Мы не прославляем эти фаталити и не делаем на них ставку. Мы придерживаемся мнения: «У вас есть пушка. Вы несете ответственность. Вы, конечно, можете выстрелить, но в таком случае готовьтесь к последствиям»
Если вы наведете на прохожего пушку — он испугается и закроет лицо руками или попытается скрыться. Вы не будете ходить по улице с рокет-лунчером так, что никто этого не заметит — вас вежливо попросят убрать оружие.

Еврогеймер:
Какие особенности первой игры DX на ваш взгляд не подходят для вашего проекта?

Жан-Франсуа:
Знаете, по началу, когда мы только приступили к созданию DXHR, в нашей игре была таже схема, что и в DX1, т.е. аугментации и скиллы. Но потом нам пришлось перенести систему скиллов в аугументации, потому что отдельно скиллы мешали бы и вступали в конфликт с аугументациями. То есть теперь на экспу мы будем улучшать аугументации, как это уже было реализовано в DXIW. Таким образом мы прошли полный путь для понимания этого и внедрили это в наш проект.

Еврогеймер:
Что на счет ролевого развития персонажа?

Жан-Франсуа:
На деньги вы можете купить базовые ауги, но дальше, чтобы их развить, то есть открыть их функциональность, вам надо будет тратить экспу. Все модификации улучшить до максимума не выйдет, придется выбирать под стиль вашего прохождения. Плюс, придется думать: купить новый ауг или купить уникальное оружие, которое не валяется на трупах или «в холодильнике», а можно только купить в одном месте на планете.

Еврогеймер:
Будут ли отсылки к оригинальной игре?

Жан-Франсуа:
Да, будут — не будет прямых цитат, но будут упоминания, например, Версалайф.

Еврогеймер:
Менеджера в баре зовут Тонг, и этот факт явно приковал внимание всех фанатов Deus Ex. Все эти кивки и подмигивания не случайны?

Жан-Франсуа:
Я не хочу ничего спойлерить, что у вас есть на этого Тонга?

Еврогеймер:
Ну, я пытался понять, мог ли он быть братом Трейсера Тонга. Раз уж мы видим, что он аугментирован, а это как-раз могло повлиять на Тонга. Ну, мы знаем, каким было его мнение на счет нано-аугментаций и технологий к началу событий Deus Ex. Кажется, будто все это специально было так задумано, чтобы расшевелить нашу память.

Жан-Франсуа:
Да, если мир Deus Ex вам в новинку, он будет полностью самодостаточным. Но тут и там будут встречаться ароматы, привкусы старой игры. Даже в нашей E3 деме мы разместили три — четыре Пасхальных Яйца. Тонг, отсылки к Триадам, знакомые нотки в саундтреке при встрече с плохим парнем и упоминание Versalife.

Еврогеймер:
Будет ли реклама напитка лемон лайм, который Гюнтер Германн предпочитает апельсиновому?

Жан-Франсуа: [сбит с толку]
Э-э-э. Окей?

Еврогеймер:
Ясно, видимо, нет.


Оригинал интервью

-
перевод: Stanton Dowd
правка и редактирование: Denton, Ken2u

Рубрика: Deus Ex, Интервью | Комментарии (11)

Внутриигровые скриншоты DX:HR

Представляем вашему вниманию несколько скриншотов Deus Ex: Human Revolution, появившихся в различных журналах и он-лайн ресурсах

 
Рубрика: Deus Ex | Комментарии (4)