Интервью с Жаном-Франсуа Дуга

Интервью с Жаном-Франсуа Дуга от ресурса Eurogamer.net

Еврогеймер:
Много геймеров сейчас говорят вам — не облажайтесь!

Жан-Франсуа:
хехе… знаю.

Еврогеймер:
Страшно, да?

Жан-Франсуа:
Ну, мы чувствуем и суровые взгляды и давление внешнего мира, но мы и сами себя толкаем сделать лучше. Я говорю ребятам: вот тут мы недостаточно поработали, давайте еще проработаем этот вопрос!

Еврогеймер:
Одним из важнейших элементов оригинала был экспериментальный принцип прохождения. А тут как?

Жан-Франсуа:
Все миссии можно будет проходить многими путями — это не то, что одна/две нелинейных миссии — они все такие. Также в игре будут локации с более открытым геймплеем, например, Детройт или улицы Хенг Ша (Heng Sha)

Еврогеймер:
На сколько большими будут локации?

Жан-Франсуа:
Достаточно большими, чтобы заблудится. Не такими большими, как Фоллаут 3, конечно, но… тут будет куча улиц и улочек, темных аллей, крыш, канализаций, схронов итд… Много чего для свободного исследования.
Вообще, например, вы можете выполнять миссию А, имея ввиду, что вам еще придется идти на миссию Б и В, и, странствуя, наткнутся на какой-то рычаг и отключить его. Зачем вы это сделали? Сейчас вы это просто сделали, потому что лазили не в том месте не в то время, но потом, по мере выполнения заданий, может оказаться, что отключить этот рычаг — и была главная миссия этой карты.
Так что, мы поддерживаем игроков, которые пойдут налево, когда игра говорит идти направо.

Еврогеймер:
Как на счёт свободы геймплея при выполнении различных миссий?

Жан-Франсуа:
Ну, например, в Детройте вам надо зайти в городской морг. Вы решили пройти в главную дверь, а там стоит наряд ППС и говорит, дескать, ни шагу дальше, сэр, территория закрыта для посторонних посетителей. Вы можете решить проломится дальше и вступить с ними в бойню, а можете пойти по-общаться с сержантом, и окажется, что вы его знаете по каким то прошлым делам. Вы можете убедить его различными способами допустить вас: либо через переговоры, либо наехать на него. И то, каким способом вы его убедите, повлияет на то, как он отнесется к вам, когда вы его встретите в дальнейшем в игре (если вы его не завалили уже сейчас, конечно). Например, он может лишиться работы из-за ваших действий и ему будет неприятно с вами общаться.
С другой стороны, вы могли бы просто взломать терминал и пройти через задний ход или пробраться в морг через канализацию.

Еврогеймер:
Будут ли персонажи реагировать на ваши предыдущие действия, как, например, Мандерли реагировал на ваш визит в женский туалет?

Жан-Франсуа:
Да! Например, иногда будут вам говорить «о, Боже, ну зачем вы-таки перемочили кучу людей вон в том здании?!»…

Еврогеймер:
Правильно ли мы понимаем, что хабы (локации) будут по сути такими, как в первой части, например Hell’s Kitchen или Hong Kong?

Жан-Франсуа:
Угу. Это улицы с закоулками и тайными складами, вы можете шляться по ним, искать неприятностей на свою голову, можете найти торговцев оружием, вламываться в чужие квартиры, здания, которые не имеют отношения к основному сюжету. Вы можете находить и брать дополнительные задания по своему усмотрению. На самом деле, я думаю, наши локации будут несколько больше, чем обозначенные вами выше из DX1.

Еврогеймер:
Все эти фаталити немного по ассасин-кридскому?

Жан-Франсуа:
Да, но когда мы начали делать их, АК2 ещё не было… Когда мы думали над боевыми качествами Дженсена, обвешенного аугментациями, мы хотели дать ему возможность иметь оружие спрятанное в его руках. С помощью фаталити Адам может не только убивать, но и оставлять без сознания. Когда же Адам использует для фаталити лезвия, это уже визуальный знак того, что он убивает врага.

Еврогеймер:
DXHR выглядит более брутально и жестоко, нежели первая часть.

Жан-Франсуа:
Ну, есть такое дело, но вообще мы не планируем, что игра будет в стиле «Эй! Я только что завалил кучу народа!». Игрок будет сам выбирать стиль прохождения, его Адам будет таким, каким он его видит — жестоким и брутальным головорезом, тихим ассасином или же миролюбивым оглушителем — любителем транквилизаторов. Мы не прославляем эти фаталити и не делаем на них ставку. Мы придерживаемся мнения: «У вас есть пушка. Вы несете ответственность. Вы, конечно, можете выстрелить, но в таком случае готовьтесь к последствиям»
Если вы наведете на прохожего пушку — он испугается и закроет лицо руками или попытается скрыться. Вы не будете ходить по улице с рокет-лунчером так, что никто этого не заметит — вас вежливо попросят убрать оружие.

Еврогеймер:
Какие особенности первой игры DX на ваш взгляд не подходят для вашего проекта?

Жан-Франсуа:
Знаете, по началу, когда мы только приступили к созданию DXHR, в нашей игре была таже схема, что и в DX1, т.е. аугментации и скиллы. Но потом нам пришлось перенести систему скиллов в аугументации, потому что отдельно скиллы мешали бы и вступали в конфликт с аугументациями. То есть теперь на экспу мы будем улучшать аугументации, как это уже было реализовано в DXIW. Таким образом мы прошли полный путь для понимания этого и внедрили это в наш проект.

Еврогеймер:
Что на счет ролевого развития персонажа?

Жан-Франсуа:
На деньги вы можете купить базовые ауги, но дальше, чтобы их развить, то есть открыть их функциональность, вам надо будет тратить экспу. Все модификации улучшить до максимума не выйдет, придется выбирать под стиль вашего прохождения. Плюс, придется думать: купить новый ауг или купить уникальное оружие, которое не валяется на трупах или «в холодильнике», а можно только купить в одном месте на планете.

Еврогеймер:
Будут ли отсылки к оригинальной игре?

Жан-Франсуа:
Да, будут — не будет прямых цитат, но будут упоминания, например, Версалайф.

Еврогеймер:
Менеджера в баре зовут Тонг, и этот факт явно приковал внимание всех фанатов Deus Ex. Все эти кивки и подмигивания не случайны?

Жан-Франсуа:
Я не хочу ничего спойлерить, что у вас есть на этого Тонга?

Еврогеймер:
Ну, я пытался понять, мог ли он быть братом Трейсера Тонга. Раз уж мы видим, что он аугментирован, а это как-раз могло повлиять на Тонга. Ну, мы знаем, каким было его мнение на счет нано-аугментаций и технологий к началу событий Deus Ex. Кажется, будто все это специально было так задумано, чтобы расшевелить нашу память.

Жан-Франсуа:
Да, если мир Deus Ex вам в новинку, он будет полностью самодостаточным. Но тут и там будут встречаться ароматы, привкусы старой игры. Даже в нашей E3 деме мы разместили три — четыре Пасхальных Яйца. Тонг, отсылки к Триадам, знакомые нотки в саундтреке при встрече с плохим парнем и упоминание Versalife.

Еврогеймер:
Будет ли реклама напитка лемон лайм, который Гюнтер Германн предпочитает апельсиновому?

Жан-Франсуа: [сбит с толку]
Э-э-э. Окей?

Еврогеймер:
Ясно, видимо, нет.


Оригинал интервью

-
перевод: Stanton Dowd
правка и редактирование: Denton, Ken2u

Запись опубликована в рубрике Deus Ex, Интервью. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

11 комментариев: Интервью с Жаном-Франсуа Дуга

  1. ass говорит:

    - Но потом нам пришлось перенести систему скиллов в аугументации, потому что отдельно скиллы мешали бы и вступали в конфликт с аугументациями. То есть теперь на экспу мы будем улучшать аугументации, как это уже было реализовано в DXIW. Таким образом мы прошли полный путь для понимания этого и внедрили это в наш проект. -fail

  2. Gelu McAllister говорит:

    Я одного так и не понял, каким образом ОПЫТ тратиться на аугментации(звучит как какая-то чушь) и каким образом скиллы будут мешать? Меньше всяких аугов надо выдумывать, чтобы скиллы не конфликтовали.
    И с чего они решили, что рпг-система скиллов – не нужна, что это плохо? Наоборот реаилистично – не умеешь ползоваться винтовкой, значит фиг попадешь(если только не вблизи стрелять;) )

  3. luckymoney говорит:

    Мне про рпг-систему тоже не понравилось. Плохо это не тем, что экспой улучшаются ауги, а тем, что скорее всего опыт будет общим. Т.е. будет глупо, что я исследуя мир и проходя какие-то левые квесты, смогу качать какое-нибудь супер-зрение.

    На этот счет были интересные системы в Fable (раздельный опыт) и TES (качается то, чем успешно пользуешься). Было бы хорошо, если если я успешно пользуюсь пистолетом – то постепенно будет происходить переход от “трясущейся камеры” к неподвижному прицелу.
    Ну хотя бы разделение на “технический” и “военный” опыт – опыт за исследования, например, можно потратить на хакинг, опыт за боевые замесы – на улучшение навыков обращения с оружием. Как-то так.
    Но, увы, дела творятся без нас. Хотя, читая эти статьи, в целом обретаешь некоторую надежду, что команда EM хорошая и все-таки сделают все как надо.

  4. Starscream говорит:

    ”…каким образом ОПЫТ тратиться на аугментации…”?
    Предположим, что когда Адам устанавливает себе аугментацию, она уже прокачана до максимума. А опыт тратится на обучение Адама, то есть не аугментация улучшается, а умение Адама с ней обращаться.

  5. Gelu McAllister говорит:

    Хм, вариант..=)

  6. d.r.e.a.m.e.r. говорит:

    Прочитал интервью, на ютубе посмотрел gameplay на какой-то выставке -и вывод пришёл сам собой! Акценты сильно переместились на action жанр! Так как в игре будут огромные локации, то разработчики решили не затруднять передвижение по ним! Уж слишком безопасно игрок бегает по вражеским территориям, и может легко завалить 2,3,4,5 противников! Я На мой взгляд сложность ситуации, и сила противника в первом deus ex заставляла подходить к прохождению творчески! Например, когда перед нами оказывалось двое охранников, пройти их ставало не в двойне, а в квадрате тяжелее, ! Очень хотелось, чтобы разработчики продвинулись именно в эту сторону, чтоб одна единица противника создавала проблему, и была действительно опасностью, с высоким интеллектом, и возможностью убивать вас с одного выстрела! Однако разработчики пошли путём развлечения и поражения игрока локациями, и для драйва по ходу давая возможность поиздеваться над беззащитным плюшевым, тупым противником! Я думаю, что наш старичек так и останеться неким пробойником в сторону уравновешивания сил и интеллекта противника с нашими! При этом он сам уж как далёк от идеала! Пока что интеллектуальность остаётся на начальном этапе в первой игре, и до сих пор не превзойдена! Я думаю, когда критики писали о новом поколении класса интеллектуальных игр, они имели ввиду именно сложность прохождения противника (ботов, людей и охранных систем) и их взаимодействия, а не тонны книг и журналов, которыми наполнен первый деус! Да они также заставляют вдуматься, но скорее создают нужную атмосферу, обьясняют и рассказывают игроку о мире игры! Эх жаль, я будучи главным разработчиком сначала развил бы стелс жанр (поднял бы уровень противника по части слуха, зрения, интеллекта, взаимодействия), потом создал бы локации и костяк миссий игры, и уж потом залил бы всё это дело соусом из информации (обучение игрока, описание мира, и т.д.) в книгах, терминалах и т.д.

  7. Anonymous говорит:

    Судя по общему оттенку интервью можно сказать: нам недвумысленно намекают на то, что основной акцент будет сделан на стилистику, а не на геймплей. Нам обещают в первую очередь “счастливые секунды от знакомого словечка VersaLife”, но, увы, никак не “счастливые месяца от задротства геймплея”. Они немного не понимают, что сердцем и душой DX1 – была его сложность и тщательность проработанного мира, который был полностью самостоятелен и не нуждался в строгой опоре отсылок из игры с медалькой GOTY на коробке. Фаны сутками искали тактику, стили боя, учили трюки со всем stuff в игре, а качественный мир – был лишь дополнением к этому. В коцне-концов, многие перепроходят DX1 не для того, чтобы опять перечитать все сообщения из дата-кубов, а для того, чтобы попробовать пройти “по-другому”.
    Риторический вопрос: обещают ли нам акцент на этом здесь?
    Очевидный ответ: нет.

  8. sergg говорит:

    Несмотря на на пространные рассуждения разработчиков и прочих приглашенных рекламщиков с их красочными россказнями о “неимоверной красоте, глубине и ваще крутости” будущей игры, отчего то складывается стойкое мнение что похерят они все ожидания фанатов(((

  9. Totenhoff говорит:

    А меня как раз мир и сюжет радовали куда больше, чем многообразие тактик. И с историей у них явно все в порядке. Поэтому жду с нетерпением и верю – не посрамят.

  10. Nameless говорит:

    Перевод интервью не совсем правильный на счет аугментаций. Надеюсь что действительно сделают хорошую игру. Просто хотелось бы чтобы действительно противники не тупили как в первом ДЭ. Правда там хоть и тупили но 2 противника это уже проблематично.

  11. Anon говорит:

    ” Прочитал интервью, на ютубе посмотрел gameplay на какой-то выставке -и вывод пришёл сам собой! Акценты сильно переместились на action жанр! Так как в игре будут огромные локации, то разработчики решили не затруднять передвижение по ним! Уж слишком безопасно игрок бегает по вражеским территориям, и может легко завалить 2,3,4,5 противников! ”

    Это потому что ролики делались на легком (не среднем даже) уровне сложности. На тяжелом противники нагибают Адама очень даже ничего. Всякие маркеры и подсветки отключаются в опциях, а читерской системой укрытий с видом от 3 лица можна попросту не пользоваться, проверено. Я гарантирую вам это!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>