Разработка Deus Ex: Human Revolution: прошлое и будущее

gamasutra.com

Разработка Deus Ex: Human Revolution: прошлое и будущее.

Вот уже почти десять лет прошло с момента выхода игры Deus Ex и она всё ещё признаётся как классика хорошего геймплея и, по мнению многих, – непревзойденной. В этом году на ежегодной конференции GDC 2010 в рамках мероприятия Game Developers Choice Awards был представлен второй по счёту трейлер для Deus Ex: Human Revolution. И представил этот трейлер сам Warren Spector – один из основных создателей оригинальной игры.

Сегодняшние технологии ушли далеко вперёд по сравнению с годом выхода Deus Ex и это отразилось как на дизайне (подходящего для PC и консолей), так и на внутреннем мире приквела (который воссоздаёт реалистичную картину 2030-х годов).

В данной статье мы обсуждаем те трудности, с которыми столкнулись разработчики. В этом нам помогает Jonathan Jacques Belletete, арт-директор проекта, человек, который также проводил семинар на GDC 2010.

Как они пришли к концепции кибер-ренессанса? Что вложено в это понятие? И как это связано с оригинальной игрой в серии? Поскольку никого из студии Ion Storm не работает над Human Revolution, то новой команде разработчиков нужно было подойти к делу с полной серьёзностью.

На сколько было для вас, ребята, круто видеть Уоррена Спектора, представляющего ваш тизер? Для человека, который был основоположником серии, он кажется был очень благодарен и настроен довольно оптимистически.

Джонатан Жак Бельтет: Я участвую в проекте Deus Ex: Human Revolution уже три года. Мы действительно начинали с нуля. Нас было четверо: гейм-директор, продюсер, главный гейм-дизайнер и я. По-правде говоря, видеть Уоррена, его расположение к нам, те слова которые он произнёс – это было очень круто, и за прошедшие три года это событие было самым желанным как для меня, так и для всей команды.

Он одобрил нашу работу и был искренне восхищён по поводу того, что мы делаем. После такой тяжёлой работы в течение последних шести месяцев над тизером и всем остальным, это было просто охренительно.

Вы упоминали некоторые отсылки к Рембранту. Что за этим стоит и какое понимание вы в это вкладываете?

За персоной Рембранта стоит вся эпоха Возрождения.

Говоря о том, как всё начиналось, ещё до того как мы начали перепроходить Deus Ex, так как мы все являемся большими, ярыми фанатами первой игры…

Знаете, это было сложное время, сложно было принять решение уволиться со старых мест работы. Многие из нас уже работали в Ubisoft Montreal и других местах на интересных позициях и в интересных проектах. Чтобы всё это оставить понадобилась очень веская причина – и это был Deus Ex.

Мы все большие фанаты этой игры. И нам действительно пришлось основать студию из ничего – это был настоящий вызов. Мы так же знали, что легко это не будет, но это был Deus Ex. И мы сказали себе: «Давайте сделаем это». Первым делом, несмотря на то, что мы уже прошли оригинал, мы взялись за него снова. Я полностью прошёл его два раза до этого, и начал по-новой в мае а закончил в июне 2007 года.

Затем я сконцентрировался на разработке дизайна. После того, как мы определились с тем, что составляло ключевые моменты оригинала и что нам нельзя было трогать и изменять, мы в действительности захотели воссоздать то самое ощущение, но только привнести туда наши декорации.

После того, как мы это выяснили с Жаном-Франсуа Дюга, директором проекта, и Франсуа Лапикасом, одним из основных гейм-дизайнеров, Я занялся исследованиями трансгуманизма и постгуманизма, которые являются основными темами в игре.

Я искал там и тут, покупал множество книг, начитывался, использовал Google вбивая в строку поиска такие термины как «анатомия», «кибернетика», «биология» и «генетика». В процессе поиска я наткнулся на картины Леонардо Да Винчи, его эти анатомические исследования, а также читал обсуждения на эту тему и всё-такое, что позволило мне сформировать общую картину и связать всё воедино с кибернетикой и остальным.

Это была эпоха когда анатомия была только в начале своего изучения. Очень редки были случаи, когда человека разрезали для целей изучения, поэтому когда первые случаи возникли, это поспособствовало прогрессу в данной области.

Всё правильно. Именно так всё и происходило. Можно сказать, что они начали изучать человека как машину и принципы её работы. Киберпанк и трансгуманизм это то, что усовершенствует эту систему. Поэтому, если вы хотите апгрейда системы, вы сначала должны понять, как она работает. Таким образом, мы приходим к заключению, что Ренессанс являлся первым шагом (в оригинале он говорит «first stepping stone» – это цитата из первого трейлера к DX:HR прим. Denton) на пути к киберпанку и трансгуманизму.

Итак, можно увидеть, что это очень интересные связи и мы подумали, что из этого можно что-то сделать. Игру – киберпанк. Игру – Deus Ex. В начале мы даже думали так: «Знаешь, что? Имея сегодня PC и консоли мы можем сделать подобие игры Blade Runner в режиме реального времени, используя тот же стиль». Но потом я сказал: «О чём это говорит? Какой именно мир мы должны создать?»

Но поскольку наши суждения основывались на чужих идеях, мы хотели вложить как бы часть своей души, если хотите, в то, как игра будет выглядеть. У нас были две самостоятельные темы киберпанка и ренессанса и мы решили сложить их вместе, откуда и возникло понятие Кибер-Ренессанс. И это было офигительно круто.

В самом начале, вырисовывая костюмы и персонажей нам действительно показалось, что это во многом через-чур странно всё выглядит. Но со временем мы смогли создать соответствующий нашим представлениям дизайн одежды, который круто выглядел, и более того, можно сказать, что вам в какой-то мере захочется надеть такое на себя. Буквально вы увидите то, что будут носить люди через 20 лет. Надо заметить, правда, что не все персонажи в игре будут одеты «по моде», ибо это будет зависеть от их классовой принадлежности.

Также и не везде вы увидите атмосферу Кибер-Ренессанса. Там будет много параллельных вещей, например много таких киберпанковских штук, которые мы привыкли встречать в соответствующей литературе или фильмах или где-либо ещё. Таким образом, это смешение стилей и привносит нашу изюминку в игру.

концепт-арт DX:HR

Есть такие персонажи, которые находятся на стороне анти-трансгуманистов и на стороне про-трансгуманистов, а также есть «серая» сторона людей, защищающих моральные ценности. Про-трансгуманисты представлены людьми, которые буквально пропитаны с ног до головы темой Ренессанса.

Почему ещё был выбран ренессанс? Потому что это золотая эра. Это была эпоха открытий и просвещения.
Казалось бы, как это укладывается в атмосферу антиутопичного киберпанка? Во временнОй линии игры Deus Ex происходит коллапс примерно в 2030-х годах. И мы как-раз находимся в точке перед этим событием. Это состояние мы характеризуем следующей фразой: «Это ещё не конец света, но вы сможете наблюдать за развитием событий». Проводя аналогию, можно сказать, что это будет завершением золотой эры.

Там всё ещё существует свобода. Там также в большой мере существует антиутопичность, потому что существенные части игры очень тяжёлые и мрачные. Всё это там присутствует. Люди могут позволить себе аугментации. Они могут быть какой-нибудь штуковиной в вашей голове, какой-нибудь имплантированной фигнёй. Т.е. совершенно не означает, что каждый аугментированный выглядит как киборг. Да, в основном это так, но присутствуют и скрытые имплантанты. И всё это происходит на грани предстоящего обвала.

Вот так выглядит общий фон атмосферы Deus Ex. Экономика полностью обваливается, после чего происходит серия землетрясений, а затем одно офигительно разрушающее землетрясение и так далее. Наступает период, когда люди больше не могут позволить себе все эти модные аугментации. Люди массово потеряли работу. И это то, что подводит нас ко вселенной DX1. Так мы себе это представляем.

Конечно, имплантанты могут быть более технологически-совершенными в реальном мире, нежели в мире игры, но я должен вам сказать, что мы проделали огромную работу над этим и проделали её успешно. Мы купили целую кучу книг на тематику технологического развития и как это всё применяется. Посмотрите на мониторы или экраны телевизоров в Deus Ex 1- они натурально взяты из 90-х годов, их маленькие размеры и всё остальное.

Но идеи в вашей игре не включают нано-технологический прорыв, правильно? Таким образом, множество имплантантов – наружные и не скрыты под кожей, как у Гюнтера из первой игры, так?

Да, именно так. И Гюнтер является частью нашей эпохи.

И в тоже время, в реальности мы имеем более продвинутые технологии, нежели Ion Storm смогли предвидеть создавая игру 10 лет назад.

Вы совершенно правы.

Получается, что вы находитесь между этими двумя фактами и можно ожидать их закономерный диссонанс.

Точно. Именно с этим нам пришлось работать. Наши технологии уже более совершенны, чем было представлено в Deus Ex 1. Например, если говорить о внешнем виде тех же компьютеров. Таким образом мы решили улучшить и усовершенствовать отдельные детали, их внешний вид, в соответствии с современными представлениями.

Но мы также попытались и спрогнозировать возможное развитие технологий в последующие 20-30 лет, поэтому на наш взгляд мы хорошо разобрались в данном вопросе. Также нельзя отменять того факта, что, следуя нашей истории, произошёл коллпас и развитие затормозилось, и для многих людей технологии станут недоступны.

Вы имеете полное право самим вообразить это будущее и дополнить его. Может быть, где-то в нашей вселенной 2052-го года сохранились места, где доступны все возможные технологии, вы просто не посещаете такие места в игре. Это хороший шанс для продолжения истории.

Похоже, что у вас получается в некотором роде обратная последовательность событий относительно эпохи Возрождения. Ибо на самом деле Ренессанс был уже после печального периода в истории человечества.

Да, всё так. Сначала Темный Век, затем эпоха Возрождения. Да-да. Это немного наоборот. Но в то же время, сегодня как-бы переходный период. Я могу сказать, что наша реальность сейчас подобна трансгуманистическому миру, вместе с его открытиями в области клонирования и исследований стволовых клеток и всего такого.

Также можно видеть, что очень много людей против этого. Когда Раэлянцы (Raelians — нетрадиционная религиозная секта, базирующаяся в канадском Квебеке. Ее адепты верят в смерть души вместе с телом и считают ключом к вечной жизни -клонирование. В 1997 году для для этих целей секта создала компанию Clonaid прим. Denton) заявили, что они клонируют людей, для большинства это звучало как бред. Их обязали предстать перед сенатом и объяснить свои помыслы, как когда-то давно Галилей был вынужден доказывать свои идеи перед судом инквизиции и церковью.

Поэтому действительно, с одной стороны, можно это рассматривать как реверс, с другой же – мы имеем повторение исторического перехода от невежества трансгуманистического мира к золотой эре, к управлению эволюцией своими собственными знаниями и технологиями.


Оригинал интервью

-
перевод: Denton

Запись опубликована в рубрике Deus Ex. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

3 комментария: Разработка Deus Ex: Human Revolution: прошлое и будущее

  1. Life is Peachy говорит:

    С каждым таким интервью сердце бьется все быстрей и быстрей.

    Спасибо за перевод!

  2. 15683 говорит:

    согласен,что бьется быстрее.тем тяжелее будет удар по нему,если окажется консольное г…о!я тогда поеду к ним в Канаду и порву их всех как туалетную бумагу!!!!! ))))
    спасибо за перевод.

  3. Desu Ex говорит:

    Плять, лишь бы не консольное дерьмо >.<
    Не хотеть Т_Т

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>